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我们不会扩大我们公司规模

时间:2018-12-17来源:急速飞驰

  我觉得大厂涌入的话对独立游戏应该影响不是很大,随着游戏市场的成熟和玩家成熟,成熟的标志就是玩家的需求会越来越多样化,同时对游戏品质的要求也会更多,品质当中可能有一方面是在游戏的创新性上,这一方面我觉得是独立游戏做得比较好的

  媒体朋友。现在接受采访的是北京交典创艺数字科技有限公司游戏制作人高鸣先生。他可能是针对于独立游戏这一块比较熟悉,大家可以针对这一块发问。

  记者:去年有很多大厂进入到独立游戏当中,我想问的是独立游戏的现状和发展,你怎么看?

  高鸣:我觉得大厂涌入的话对独立游戏应该影响不是很大,随着游戏市场的成熟和玩家成熟,成熟的标志就是玩家的需求会越来越多样化,同时对游戏品质的要求也会更多,品质当中可能有一方面是在游戏的创新性上,这一方面我觉得是独立游戏做得比较好的,我始终认为,从国外经验来看,大厂3A跟小厂的独立游戏不会说谁取代谁的情况,只是能够满足不同玩家的需求。我觉得中国游戏市场越来越成熟,独立游戏应该会是越来越有自己的发展空间。

  高鸣:谈不上布局,我们会同步开发一款游戏,后面的话可能会有收集平台的移植,做好一款游戏就是我们最大的希望。

  记者:像现在VR概念炒得很热,VR做设备硬件厂商非常多,但是在游戏这一块好游戏是非常缺的,我看了很多热门休闲的游戏都要做VR,您也是国内比较早接触VR这一块的,在游戏开发上,设计和素材上有考虑打造VR吗?

  高鸣:没有考虑,也在关注VR领域,从我目前了解的信息来讲,我对VR的观点,先不管VR商业能力怎么样,单就作出一款成功的好品质VR游戏的话,我觉得这个游戏应该在立项阶段就要定位在VR游戏,把所有游戏的设计和重点都放在VR方面,才能做成功。如果说只是把一款现有的游戏做一个移植的话,我想这个东西可能很难做得特别好,很有限度。

  有一个3D平台游戏,看了之后,我是觉得比较保守,但可以看出这个内容游戏是目前来讲比较长时间体验一种游戏,从这个角度来讲,像我们在开发的《达人》先天对VR设备的适配也很好,我会持续关注,但我觉得VR游戏应该是单独立项,做单独的设计,这样是最好的方式。

  记者:之前锤子手机发布的时候有上一个游戏商店,有专门给独立游戏做一个版块,对你做独立游戏开发来说,这样对你们的价值有多大?您对这个事怎么看?

  高鸣:有多大我不知道,但是包括锤子、苹果都有设立独立游戏的专区,设置这个有他们的考虑,这个考虑不是完全扶持我们,说白了,大家都是利益互换,之所以苹果和锤子他们会有这样的平台设计也是从他们平台发展角度来考虑。我觉得设立专属专区的话是方便玩家更好的找到原创性的游戏,我觉得这个是标志着一个平台的多元化,对品质的重视。这个品质可以有多方面,大制作,精美画面也是,高人气,有创意,比如有文艺感这些东西都是品质的一方面。我觉得这些专区的设计的话,对于独立开发者很好,对玩家也是好的,对平台本身也是逐渐成熟和专业的体现。

  高鸣:之前我们也有做手机游戏,都比较关心付费点,我们现在之所以准备去专注于做独立游戏这一块就是因为从我们之前的游戏经历来讲,我们更适合做独立游戏,独立游戏不是没有付费点,我们的付费点就是把游戏的品质做好,玩家看到我们游戏的品质和创意愿意去付费来体验我们这个游戏,可能也不是很长,可能就两三个小时,这就是我们的付费点。可能这个付费点不够深,或者是不够有力,但是这个是一个付费点,是一个商业模式,这也是我们擅长的付费点和商业模式,所以我们就去选择在这个付费点上把游戏品质做好,通过游戏品质去吸引玩家,给玩家带来一段游戏时间相称的游戏价值就可以了。它可能跟现在主流付费机制是挺不一样的,但是我觉得从根本上我觉得盈利能力是不能跟有很强的付费游戏去比,但这并不代表我们游戏没有商业模式,我们这个商业模式是非常传统的,就是花钱去购买游戏体验。

  记者:我想问一下,关于独立游戏的资金问题,你们是怎么找到合适的投资?因为独立游戏开发周期比较长,很多投资者可能对独立游戏不了解?

  高鸣:我们比较特殊,我们之前有做商业项目,我们之前有一定资金的积累,如果要投资我们的话是没有任何问题,是可以把游戏开发完的。我们的情况是比较特殊,不能代表中国的独立游戏产业,我们的资金主要是靠自己的积蓄和投资,我们没有接触过非常有钱的人,急需用完了就找投资,愿意投资独立游戏的投资商不多,业内大家也知道就这几家,但是我是这么看为什么有人愿意投这个东西?独立游戏也不是那么小众,原创比较强的传统游戏,也有人愿意去投,现在也在逐渐做大,我觉得这个是有它未来发展前景的,也是市场发展的必然。我觉得从国外的游戏行业发展经验来看的话,最终中国游戏产业也会越来越成熟,成熟之后就会百花齐放,像我们这种原创制作游戏的团队在市场中也会有一席之地,只要我们自己的游戏有足够的品质,品质也很难拼过大厂,比如画面,但我们在原创上会更加突出,对于国内愿意投独立游戏的投资商来说还是可以吸引到合适的投资。

  记者:游戏创业和互联网创业的区别,您有回答说,游戏创业像包子铺,做更好的包子,互联网创业就是出渠道,您也称之为是数字时代的手工业游戏人,你怎么看自己的介绍?

  高鸣:这个介绍是我自己深思熟虑的,在独立游戏圈子里,大家做游戏的心态和目标都不一样,我个人的目标就是像我的描述一样,我想做一个手艺最好的人,游戏是一个手艺,要想做出高品质的游戏,需要去实践和积累,像所有手工行业一样,我的目标是不会退居到管理层去做管理,我会始终在第一线去做游戏的开发、设计,不断的去磨炼我的手艺,把游戏做好。刚才我也提到了,对我们现在做原创独立游戏很重要的是创意和品质,我觉得这个东西不是靠一时的灵感就可以搞定的,是需要长时间的积累制作,才可以把这个东西做好。这个是我个人的发展目标。现在赚钱有很多方式,互联网业很发达,但又不代表传统的包子铺就没有盈利,但总是有人想吃好包子,我不追求赚多少钱,上市什么,但我觉得,如果能够通过不断制作高品质的游戏可以获得一份应有的收入,这就已经很值得我为之奋斗的生活。

  主持人:做游戏是一个熬人的事,可能一个人一辈子就只有一个产品。当一个独立游戏公司投资大了以后应该怎么做?

  高鸣:我的理解是不是比如有投资之后,我们公司规模可以扩大,在这样之后我们怎么继续去经营?是这个问题吗?我的处理方法可能不太一样,我们跟投资也说过这个事,我们不会扩大我们公司规模,也不会采用独立制作人制,有多少组,负责多少项目,有自己的制作人,我们始终保持我们的小规模,用比较精益的人才将精益花在一两款游戏中。我也不会想做管理,我会在不断实践,我们公司是以我为核心的制作人去运作,我个人通过实践提高我能力,通过引入更高的人才,保证我们的游戏可以做得特别好。为了保证我们不会将更多精力放在公司的扩张或者是人员管理上,我们是选择去把公司维持在一个小公司状态。我之前也看出过相关的书,我也觉得就像独立游戏和商业游戏的区分,大公司和小公司的话他们有本质上的区别,有很多事情是大公司可以做小公司做不了,但同时也有很多事是小公司可以做,大公司做不了,比如对变化的应变能力和快速沟通能力,这个是有本质上的区别,我并不觉得公司一定要做大,我目前和未来一段时间内都会保持小的状态,即使是有投资。

  高鸣:我不太清楚国内媒体和玩家的理解,我们圈子里都有一个心照不宣的认识,如果讨论独立游戏定义的话,这个事情不只是国内,发达国家也不会特别严肃去讨论这个事情。为什么会诞生独立游戏这个名词,这个词的诞生有它的存在价值,如果没有价值就不会有人说这个词。对从业人员来说是区分彼此之间的身份,我觉得它的诞生是作为开发人员能够很方便的去找到同类的人。

  我们独立游戏人想追求点什么东西?对于我和我认识的大部分独立开发者,包括我了解的国外独立开发者,对于我们来讲,我们对游戏的话是对游戏的创新性追求会更高一点,对游戏的品质和商业成功来讲,我们可能会将游戏品质放在商业成功之上,这个是我们比较基本的共识,这也是可以构成我们一个群体的基础。大家在聊游戏的时候,我们会更多的聊游戏怎么做得更好,游戏创新点在哪,但是如果是说跟商业游戏圈聊更多是资本运作,产业方向。对我们行业内部来讲是方便我们自己去找同一群体的人,玩家为什么认这个词,也有一个有价值的地方,一个成熟的游戏市场玩家的需求会多样化,对品质要求更高,对商业游戏大作的话他们是不可能满足所有玩家的需求,这些无法被满足的需求,创新的需求他们去那里找,就诞生了独立游戏的标签。喜欢玩独立游戏的玩家,他们追求游戏的机制创新,故事创新,游戏美术的创新等,这些东西都是在独立游戏当中非常常见的,可以反推因为有玩家有这个需求,方便他们更好的寻找这个游戏,所以“独立游戏”这个词就诞生了。我觉得独立游戏可以去做界定,但没有一个很好的解释让大家解释得都满意,这个词之所以满意,是因为在各个层面都有它的存在价值和意义。


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